请问巫师 专栏125 附录
在你的 2004年⼗⼆⽉13⽇的专栏 其中有⼀个关于如何决定payouts⽀付 的问题, ⽽你所给出的答案相当公正。然⽽, 它并没有提到在⾮机械式机台 当中如何处理⽀付的问题, ⽽我这阵⼦曾经投注机械式与⾮机械式所处理 的机台。我可以透过任意吃⾓⼦⽼⻁机的规格说明书来给出我所运⽤的系 统⽽得到答案。如果它是透过IGT来运作、那我就不得⽽知, 如果它基本 上是不同的、那我会感到很意外。
这可能会有点冗⻓, 所以如果你想要将它转传在原初问题的贴⽂, 那应该可 以; 或者, 如果你想要将它放在你的⺴站上, 那也可以。或者, 如果你想要更 多细节好放在你的⺴站上, 我会很乐意将这点更加充实地补充内容。
为了简化的缘故, 我将忽略虚拟转轮有点复杂的因素; 不过这并不是因为它 过度复杂, ⽽是因为这会让讨论更加的冗⻓。
⾸先, 是⼀点点技术层⾯
symbols图像 : 在转轮上出现的漂亮图像
对于问题中的机台, 我们有⼀组图像:
{ 红七, ⽩七, 蓝七, 红杠, ⽩杠, 蓝杠, 空⽩}
我将这些所写成:
{译注: R7红七, W7⽩七, B7蓝七, RB红杠, WB⽩杠, BB蓝杠, B空⽩ }
viewport视⼝: 吃⾓⼦⽼⻁机看得⻅的部分
在所述的 红/⽩/蓝 机台的案例中, 如果它是我所认为的机台, 其viewport视 ⼝为 (3)rows横栏与 (3)columns直栏。这样的viewport视⼝⼤⼩被标⽰为 [3, 3].
这⾥是viewport视⼝看起来的样⼦; 每个位置都显⽰出座标: Wheel转轮0 Wheel转轮1 Wheel转轮2
Row横栏 0 [0, 0] [1, 0] [2, 0]
Row横栏 1 [0, 1] [1, 1] [2, 1]
Row横栏 2 [0, 2] [1, 2] [2, 2]
payline⽀付线: viewport视⼝座标针对符合赢注的图像
针对问题当中的机台, 我们假设只有⼀条payline⽀付线, viewport视⼝中央 的横栏。
我们可以将这个以 [x, y] 座标组合来表⽰
{[0, 1], [1, 1], [2, 1]} <- 视⼝[3, 3]的中央横栏
payout⽀付: 针对⼀种赢注组合的回报奖⾦硬币数
Payouts⽀付常常是根据所玩的硬币数⽽定。在这个案例, 我们假设只玩⼀ 枚硬币, 针对每⼀种图像组合赢注只有⼀个⽀付数额。
所以, 让我们说 {R7, W7, B7}的⽀付数额为500枚硬币、当玩1枚硬币时; 在这个案例、你将会得到的⽀付数额是:
{ 1, 500, [R7, W7, B7] }
第⼀个项⺫是所玩硬币的数⺫, 第⼆个项⺫是⽀付硬币的数⺫, 第三个项⺫ 是导致⽀付的图像组合。
转轮位置: 转轮在viewport视⼝顶端线所停住的号码。
最初的问题指出、针对R7, W7, B7]的赢注停在实体转轮的位置为 [8, 8, 8]. 我们考量那个停住号码7是紧接在停住号码8之前。我们也考量停住号 码9是紧接在停住号码8之后。
回到以上显⽰的viewport视⼝, 这⾥是viewport视⼝将要寻求赢注[R7, W7, B7]的组合:
Wheel转轮0 Wheel转轮1 Wheel转轮2 Row横栏0 停在7/?? 停在7/?? 停在7/?? Row横栏1 停在8/R7 停在8/W7 停在8/B7 Row横栏2 停在9/?? 停在9/?? 停在9/??
好, 现在我们已经得到针对看到赢注组合如何决定的基础, 根据转轮上的图 像、转轮位置、⽀付线、⽀付数额⽽定。
记住现在所有的吃⾓⼦⽼⻁机都是电脑 — 即使它们是机械式的也⼀样, 本 质上它们只是跑程式的电脑⽽已, 所以我们可以想像程式是如何运作的:
- 玩家投⼊⼀枚硬币开始转动
- ⽼⻁机程式产⽣3个随机数字、以决定转轮的位置
- [转轮滚动]
- 在viewport视⼝当中填满出现在转轮上的图像.
- 发⽣符合⽀付的情况
- 符合的⽀付数额被⽀付
- 激动。清除。重复.
步骤5似乎有点棘⼿、那是原初问题的关键。不过, 记住我们已经得到 paylines⽀付线, ⽽⽀付线与viewport视⼝的内容可以帮我们摆脱困难。有 这些⼯具, 很容易就可以决定出赢注的组合。
考量我们的范例, 我们有以下的结果:
viewport视⼝: Wheel转轮0 Wheel转轮1 Wheel转轮2
Row横栏0 停在7/?? 停在7/?? 停在7/??
Row横栏1 停在8/R7 停在8/W7 停在8/B7
Row横栏2 停在9/?? 停在9/?? 停在9/??
Payline⽀付线: {[0, 1], [1, 1], [2, 1]}
Payout⽀付: { 1, 500, [R7, W7, B7] }
⽼⻁机程式将会从viewport视⼝当中的⽀付线座标得出图像位置:
⽀付线视⼝座标资料
{[0, 1], [1, 1], [2, 1]} == [8/R7, 8/W7, 8/B7]
接着它会⽐较它们与相关的⽀付图像位置:
视⼝⽀付资讯的资料
[8/R7, 8/W7, 8/B7] == { 1, 500, [R7, W7, B7] } ?
如果有相符之处, ⽀付数额会被奖赏, 如果没有, 它会等待玩家再投⼊另外 的硬币。
所有这些神奇之处在于payline⽀付线座标的列表与⽀付数额的列表 — 每 ⼀个转轮的滚动不时都在为赢家寻求相符之处。
⽽且, 这般过程都是「⾮常」「⾮常」快速
运⽤我的⽼⻁机详细规格系统, 我已经运⽤ Wizard of Odds Fruit Slot概率 巫师⽔果⽼⻁机 当做概念的证明, 经过⼤量的模拟次数、已经清楚确定查 验真实的⽀付数值(由我的系统所产⽣)。
我可以在⼤约10-12秒之内模拟出⼀千万次的转轮滚动 (3.2GHz Dell Inspiron 9100).
那等于每秒833,333次的⽼⻁机滚动, ⽐起你竭尽可能去按SPIN转动按钮 还要快上许多。
如果原初的提问者、或是其他任何⼈, 想知道更多的资讯, 他们可以直接在 ***与我联络, 不过请不要将我的email电邮公布在你的⺴站上。- T.H.